Storie interattive: quando il confine tra libro e videogioco si assottiglia

L'evoluzione degli enhanced ebook

Si continua a discutere del ruolo del lettore in relazione alle nuove possibilità narrative offerte dal digitale. Mi riferisco in particolare ai cosiddetti enhanced ebook, gli ebook interattivi. Il principio non è nuovo nella narrativa ed è stato ampiamente sperimentato gia in formato cartaceo con i libri della serie Choose Your Own Adventure, ma oggi più che mai gli editori sperimentano con questa tipologia di romanzi nel tentativo di creare soluzioni innovative e accattivanti.

Un enhanced ebook che ha fatto molto parlare di sé negli ultimi giorni è  “The Silent History”, un romanzo per iPhone e iPad che propone un livello di interazione inaudito; per sbloccare porzioni di storia il lettore deve infatti recarsi in luoghi specifici che hanno un qualche legame con la trama. Naturalmente l'ebook può essere letto ovunque; la storia è a metà tra un caso clinico e un giallo, di cui ogni giorno viene rilasciato un nuovo capitolo, ma per accedere agli speciali field report il lettore è invitato a raggiungere determinate località e persino a contribuire raccontando l'esperienza.

Lo strano caso del dito puntato sullo schermo

Il concetto di interattività, però, è stato interpretato nei modi più vari. Una proposta che spicca per semplicità e originalità è quella formulata da Visual Editions, nella sua riedizione per iPad di “Composition No 1”. La caratteristica dell'opera è quella di essere composta da pagine che possono essere lette in qualsiasi ordine; per mantenere vivo l'interesse del lettore digitale, la cui soglia di attenzione sembra essere molto bassa, questo ebook lo obbliga a mantenere il dito puntato sullo schermo, altrimenti le lettere si rimescolano tra loro fino a formare una nuova pagina!

Visual novel e augmented reality

Quando si parla di narrazioni interattive il confine tra libri e videogiochi si fa sempre più labile. Vi è infatti il filone dei visual novel, considerati alla stregua di videogame, ma che in realtà sono semplicemente versioni digitalizzate dei libri Choose Your Own Adventure. A questa tipologia di narrazioni si rimprovera spesso di non avere una struttura abbastanza complessa; è difficile infatti creare personaggi coerenti e situazioni intricate se si deve tenere conto di tutti i possibili sviluppi della trama. Per questo sono stata piacevolmente sopresa quando di recente ho avuto modo di 'giocare' a Cinders, un visual novel che ha avuto ottime recensioni su tutti i fronti. L'idea di base è un po' banale, si tratta dell'ennesima rivisitazione in chiave dark della fiaba di Cenerentola ma, a parte questo, di scontato c'è poco. Esistono quattro tipi di finali possibili, con più di trenta variabili, tanto che finora nessuno è riuscito a stilare un walkthrough completo. Il giocatore-lettore gode di grande libertà nel plasmare la personalità della protagonista; gli è concesso persino di mentire e uccidere perché, verosimilmente, si può scegliere di essere 'cattivi'. Il vero e proprio happy ending invece, quello in cui tutti vivono felici e contenti, è il più difficile da ottenere!

Sony si è spinta addirittura oltre, fondendo l'idea di libro interattivo con la tecnologia dell'augmented reality nella serie Wonderbook. Il primo Wonderbook  rilasciato è il “Book of Spells”, il libro degli incantesimi di Harry Potter, scritto appositamente da J. K. Rowling. Il libro in questione è un oggetto fisico molto simile a quello che conosciamo, ma non ha né pagine né testo, solo due ampie superfici che prendono vita sullo schermo attraverso la Playstation. I risultati sono davvero impressionanti, ma viene da chiedersi fino a che punto questa possa essere considerata un'esperienza di lettura. 

I pro e i contro della multimedialità nella lettura

A tale proposito lo scrittore David Gaughran spiega che tali tecnologie, sebbene estremamente efficaci in alcuni settori specifici, come i libri per bambini, tendano a risultare troppo invasive nella letteratura adulta e a interferire con il naturale processo di immedesimazione che un buon libro generalmente innesca. Scrive infatti Gaughran, non senza una certa dose d'ironia: “[...] diamo un'occhiata alle parti di cui si compone [un enhanced ebook]. È una storia con musica e video. E forse anche un po' d'interattività. E magari anche qualche elemento da videogioco. Congratulazioni, avete appena inventato l'X-Box!”.

A questo punto è lecito chiedersi: le storie hanno davvero bisogno di questi enhancements? Fino a che punto un enhanced ebook può ancora essere considerato un libro? È solo una questione di supporto o c'è qualcosa di più? Sono domande davvero complesse. Certo è che, in quest'era digitale, il libro è destinato a diventare un oggetto fluido, la cui lettura può essere effettuata senza difficoltà né interruzioni su supporti differenti a seconda delle esigenze del momento. Che la nostra idea di 'libro' vada rivista per adattarsi ai tempi che corrono è ormai evidente, se però tale concetto finirà per includere anche queste forme ibride di narrazione, però, non è ancora chiaro.

 

Sara @cabinablu